
HITSTER
4,82.40K Arvustused
Rakenduse andmed
- Versioon
- 4.0.3
- Uuendatud
- Litsents
- Free
- Allalaadimised
- 5 000 000+
- Arendaja
- Koninklijke Jumbo BV
- Kategooriad
- Meelelahutus
- Platvorm
- Android, iOS
Ekraanipildid








Analüüsis AppCompare
Kui seltskonnas tekib küsimus, mida järgmisena teha, eelistan mängu, mis ei nõua pikka õpetust ega seda, et kõik istuksid ekraani ümber. HITSTER sobib just selliseks muusikapeoks: telefon on mängu käivitaja, aga põhiline toimub inimeste vahel, kui tuttav viis paneb meenutama, vaidlema ja naerma. Minu jaoks on selle suurim võlu ühine äratundmisrõõm, mitte telefonis püsimine.
Enne esimest pala: kas see sobib just teie õhtusse?
Ma valiksin selle siis, kui inimesed on juba kokku saanud, kuid õhtul pole veel kindlat tegevust. HITSTER võib hästi sobida näiteks külaliste saabumise järel, kui osa seltskonnast alles tutvub: muusikapala annab kõigile ühise teema ning keegi ei pea vestlust üksinda vedama. Ka tuttavas sõpruskonnas võib mäng värskendada tavalist koosviibimist, sest eri inimeste mälestused samast loost ei pruugi üldse kattuda.
Teisalt ei tasu seda võtta kindla lahendusena igale peole. Kui inimesed tahavad peamiselt omavahel rääkida, tantsida või ise muusikat valida, võib mäng nende õhtusse sobimatult vahele tulla. Minu soovitus oleks alustada ühe lühikese mängukorraga ja vaadata, kas seltskond hakkab lugude üle ise arutama. Kui jutt voolab ja järgmisi palu oodatakse, on mõte oma koha leidnud; kui kõik eelistavad jätkata oma tegevust, pole põhjust mängu peale suruda.
Kuidas muusikavoor seltskonnas käima läheb
Kui seltskond on koos, aga õhtu pole veel oma rütmi leidnud, meeldib mulle alustada millestki, mis annab kõigile ühise teema ilma pika seletuseta. HITSTERi puhul käivitab telefoni kaudu muusika, kuid tähelepanu kandub kiiresti ekraanilt laua ümber istujatele. Järgmises osas vaatlen, kuidas sellest esimesest palast kujuneb sujuv voor ja mida tasub enne alustamist kokku leppida.
Hea algus sõltub seltskonnast
HITSTER on tasuta meelelahutusrakendus, mille on loonud Koninklijke Jumbo BV. Selle mõte on tuua muusika abil inimesed ühise mängu juurde. Enne alustamist tasub mõelda, kes mängima tulevad: kui seltskonnas leidub eri vanuses inimesi või väga erineva muusikamaitsega sõpru, on just see mitmekesisus osa lõbust. Üks tunneb loo kohe ära, teine meenutab esitajat, kolmas pakub enesekindlalt täiesti vale vastuse.
Mäng sobib hästi õhtusöögi järel, sünnipäeval või nädalavahetuse koosviibimisel, kus inimesed ei taha terve õhtu ühte lauda või ekraani vaadata. See võib olla ka lihtne viis külalisi omavahel segada: kui muusikapala käivitab arutelu, pole vaja kõigile eraldi vestlusteemat välja mõelda. Samas ei ole see kõige parem valik vaikseks ajaviiteks üksi. Selle energia tuleb seltskonnast, mitte sellest, et rakendus pakuks telefonis iseseisvalt pika üksikmängu elamuse.
Alustada tasub nii, et telefon on mängijatele kuuldavas kohas, mitte ühe inimese käes laua teises otsas. Kui mängijad istuvad eri ruumides või taustamuusika on vali, muutub lugude kuulamine ebamugavaks. Väike praktiline nipp on leppida enne kokku, kes telefoni kasutab ja kes aitab järge pidada. Nii ei pea iga vooru keskel seadet käest kätte andma ning mäng ei takerdu korraldusse.
Tasub enne valimist lugeda

Xiaomi ilmarakendus aitab päeva planeerida, kuid kogukonda ei loo

PLAYit leiab telefonist peaaegu iga video, kuid mugavusel on hind

TikTok Lite viib lühivideod väiksema andmekuluga kaugemale

Prime Video võit sõltub sellest, mida vaataja telefonis leiab

Moovit ei juhi busse, kuid mõjutab seda, kuidas linnas liigume

Nädala valik: Microsoft 365 Copilot aitab tööga kiiremini alustada
Voorust saab ühine arutelu
Mängu keskmes on lugude ajastamine: osalejad püüavad paigutada kuuldud muusika õigesse ajalisse järjekorda. See muudab tuttava loo kuulamise teistsuguseks kui tavalises muusikarakenduses. Küsimus pole ainult selles, kas keegi teab esitajat või pealkirja, vaid ka selles, kas ta mäletab, kas pala tuli enne või pärast mõnda teist lugu. Just ajastuse üle vaidlemine annab voorule hoo.
Kasulik on jätta vastamiseks hetk, mitte hüüda esimest mõtet kohe välja. Üks inimene võib meenutada, millises kooli- või peoperioodis lugu populaarne oli; keegi teine võib siduda selle konkreetse suve, filmi või raadiomälestusega. Sellised vihjed ei pruugi alati õige järjestuseni viia, kuid muudavad mängu sotsiaalsemaks. Kui seltskond kipub liiga palju vaidlema, aitab lihtne kokkulepe: enne otsust kuulatakse kõik arvamused ära ja siis tehakse ühine pakkumine.
HITSTER töötab kõige paremini siis, kui muusika on vestluse käivitaja, mitte taust, mida mängijad tähele panemata tarbivad. See on oluline erinevus võrreldes tavalise esitusloendi kuulamisega. Esitusloend võib täita ruumi heliga, kuid siin muudab iga pala grupi tähelepanu. Seetõttu sobib mäng eriti hästi seltskonnale, kus eri inimesed tunnevad eri lugusid ja saavad üksteist üllatada.
Telefonilt liigub tähelepanu mängijatele
Telefon on mängu jaoks vajalik osa, kuid lõbus õhtu ei tohiks muutuda ühe inimese tehniliseks tööks. Kui üks mängija peab pidevalt seadet haldama, võib ta jääda vestlusest kõrvale. Kõige sujuvam lahendus on vahetada telefoni kasutavat inimest aeg-ajalt või määrata alguses keegi, kes ei võta iga vooru enda kanda. Nii jääb mängulise tähelepanu keskmesse seltskond, mitte ekraani puudutamine.
Kui mängite suurema grupiga, aitab istumine poolringis või nii, et kõik kuulevad korraga. See vähendab kordamist ja olukordi, kus mõni mängija kuuleb pala teisest hiljem. Väiksemas seltskonnas võib telefon olla lihtsalt laua keskel. Need paigutusotsused tunduvad tühised, aga mõjutavad seda, kas mäng kulgeb loomulikult või katkeb pidevate küsimustega selle kohta, mida just kuuldi.
Samuti tasub enne alustamist kokku leppida, kui põhjalikult mängijad põhjendusi jagavad. Muusikateadlik kamp võib nautida pikka arutelu kümnendi, stiili ja mälestuste üle; teised eelistavad kiiret otsust ja järgmist pala. HITSTER ei pea tingimata olema võistlusliku õhtu keskpunkt. Seda saab kasutada ka lühikese vahepalana, kui inimesed ootavad sööki või soovivad kahe muu tegevuse vahel midagi ühist teha.
Väikesed korraldusvõtted muudavad mängu sujuvamaks
Kui mängijad tunnevad eri kümnendite muusikat erinevalt, ei pea seda ebavõrdsust tingimata kõrvaldama. Selle asemel võib enne alustamist kokku leppida, et mängu mõte on pakkumisi põhjendada ja teiste meenutusi kuulata, mitte tõestada, kelle teadmised on kõige laiemad. Nii ei jää noorem või vanem osaleja kõrvale pelgalt sellepärast, et mõni pala kuulub teise põlvkonna mälestustesse. Erinev taust annab sageli just kõige paremad vestlused.
Kui mängijad kipuvad korraga rääkima, valige üks inimene, kes võtab enne otsust kõik pakkumised järgemööda kuulda. See ei pea olema püsiv roll: järgmises voorus võib seda teha keegi teine. Selline väike vahetus hoiab vaiksemad osalejad mängus, kuid ei muuda õhtut rangeks viktoriiniks. See on eriti kasulik siis, kui sõprade seas leidub üks väga enesekindel muusikahuviline, kelle vastused muidu kogu arutelu enda alla võtaksid.
Samuti tasub hoida mängu algus teadlikult lihtne. Esimese vooru ajal võib igaüks öelda, millise vihje järgi ta oma pakkumise tegi: tuttav ajastu, esitaja hääl või mõni isiklik mälestus. Hiljem saab arutelu lühemaks või vabamaks muuta, olenevalt seltskonna tujust. See aitab uutel mängijatel mõista, et nad ei pea kõiki lugusid peast teadma, et kaasa lüüa.
Milline seltskond sellest kõige rohkem võidab?
Rakendus sobib inimesele, kellele meeldivad muusikaviktoriinid, kuid kes ei taha kogu õhtut keerulisi reegleid õppida. See on mõistlik valik ka siis, kui külaliste muusikamaitse on erinev: eri teadmised annavad rohkem võimalusi üllatuseks kui olukord, kus üks ekspert vastab kõigele. Kui aga kõik osalejad eelistavad omaette kuulata või tunnevad end avaliku pakkumise juures ebamugavalt, võib mängu võistluslik külg nende jaoks pingeliseks muutuda.
Vanuse poolest on rakenduse sisureiting PEGI 3, nii et see on hinnatud sobivaks väga laiale vanuserühmale. See ei tähenda, et iga laps teaks samasuguseid lugusid nagu täiskasvanu; pigem saab vanusevahe ise olla huvitav osa mängust. Vanemad võivad pakkuda tuttavaid lugusid ja nooremad näidata, millised palad on nende jaoks äratuntavad. Kui eesmärk on panna iga osaleja võrdselt hästi vastama, tuleb arvestada, et eri põlvkondadel on muusikateadmised paratamatult erinevad.
Rakendust on hinnatud keskmiselt 4,8 tärniga ning hinnanguid on umbes 26 tuhat. Seda on alla laadinud üle viie miljoni kasutaja, mis viitab laiale huvile, kuid populaarsus ei asenda sobivuse hindamist: kui sõpradele ei meeldi muusikapõhised seltskonnamängud, ei muuda suur kasutajaskond seda automaatselt nende lemmikuks. Mind veenab rohkem see, et idee on lihtne selgitada ja seda saab proovida ilma ostuhinda kaalumata, sest rakendus on tasuta.
Millal see sobib paremini kui tavaline muusikaõhtu?
Kui külalised on juba koos, kuid jutt kipub takerduma, võib üks muusikavoor anda kõigile konkreetse lähtekoha. Näiteks kodusel sünnipäeval saab mängu võtta ette pärast sööki, kui osa inimesi tahab istuda, kuid teised otsivad midagi aktiivsemat kui lihtsalt taustamuusika. See ei nõua, et terve õhtu oleks mängule pühendatud: mõni voor võib anda seltskonnale ühise elamuse ja seejärel saab soovi korral tavapärase vestluse juurde tagasi minna.
See toimib ka peres, kus eri põlvkonnad veedavad koos aega, kuid neil pole alati ühiseid huviteemasid. Täiskasvanud võivad mõne loo ajastu ära tunda, samal ajal kui nooremad osalejad seostavad muusikat mõne uuema mälestusega. Mina ei käsitleks eri teadmisi puudusena, vaid vahetaksin vajadusel võistlusliku tooni ühise arutelu vastu. Kui keegi ei tea vastust, saab ta ikkagi pakkuda, kas lugu kõlab vanema või uuemana, ning põhjendada oma tunnetust.
Kui aga külalised ei tunne üksteist veel hästi ja avalik arvamine tundub neile ebamugav, tasub mängu alustada väiksema grupiga või kutsuda inimesi esmalt lihtsalt kaasa mõtlema. Kõigil ei ole vaja kohe kõige valjema pakkumise tegija rolli võtta. Selline järkjärguline kaasamine aitab eristada, kas inimene ei naudi muusikaviktoriine või vajab lihtsalt hetke, et seltskonnas vabamalt tunda.
Võrdlus teiste õhtuste valikutega
Tavalise muusikaviktoriiniga võrreldes ei keskendu HITSTER ainult pealkirja või esitaja äraarvamisele. Ajalise järjestuse mõte annab mängijale võimaluse osaleda ka siis, kui nimi meelde ei tule: tuttav kõla, ajastu või varasemate lugudega seos võib ikkagi aidata otsustada, kuhu pala sobib. See teeb mängu natuke ligipääsetavamaks neile, kes ei pea end muusikaekspertideks.
Esitusloendiga võrreldes on siin rohkem aktiivset suhtlust, aga vähem kontrolli selle üle, millist muusikat kuulatakse ja kuidas õhtu kulgeb. Kui tahate lihtsalt valida oma lemmiklood ja juttu ajada, on tavaline voogedastusteenus paindlikum. Kui otsite telefoni kaudu mängitavat viktoriini, kus küsimused on sõnalised ja teadmistepõhised, sobib mõni klassikaline mälumäng paremini. HITSTERi tugevus on pigem see, et muusika ise annab vihje ja vestlusteema, nii et voor ei tundu nagu eksam.
Võrreldes lauamänguga on telefoni eelis see, et muusika saab olla mängu loomulik osa. Miinusena sõltub õhtu rohkem sellest, kas seade on käepärast ja kas heli jõuab kõigini. Seetõttu valiksin selle pigem elava koosviibimise jaoks kui olukorda, kus soovitakse täiesti ekraanivaba mängu või kus telefonid peavad lauast eemal olema.
Kes võiks valida teistsuguse tegevuse?
HITSTER ei ole minu esimene soovitus inimesele, kes tahab üksinda midagi pikalt mängida. Selle keskne nauding tuleb teiste reaktsioonidest ja arutelust, nii et üksi jääb osa ideest paratamatult puudu. Samuti eelistaksin tavapärast esitusloendit, kui eesmärk on konkreetset muusikat nautida, mitte peatuda iga pala juures ja selle ajastuse üle mõelda.
Teine kehvem sobivus on seltskond, kus osalejad ei taha telefoni mängu kaasata või kus muusika kuulamine pole ruumi tõttu mugav. Kui seadet tuleb igas voorus edasi-tagasi ulatada, heli kaob vestluse alla või inimesed paiknevad üksteisest kaugel, nõuab mäng rohkem korraldamist kui annab vastu. Sellises olukorras võib sõnaline lauamäng olla lihtsam ja kaasaskantavam valik.
Ka väga võistlushimulise grupi puhul tasub enne alustamist mõelda, mis õhtult oodatakse. Kui kõik tahavad täpset arvestust ja vaidlusi reeglite üle, tuleb ühine lõbusus kergesti tulemuse tagaajamisele alla. Kui seltskond naudib pigem lugude meenutamist, sobib mäng palju loomulikumalt. Minu meelest on kasulik juba alguses välja öelda, et eksimine pole probleem: see hoiab ära olukorra, kus üks vale ajamäärang rikub kellegi tuju.
Kui mängurütm katkeb
Kõige tavalisem hõõrdumine tekib siis, kui inimesed ei kuule sama pala võrdselt hästi või kui vestlus muutub nii valjuks, et muusika jääb tagaplaanile. Sel juhul ei aita tingimata rohkem selgitamist, vaid parem paigutus: tõstke telefon nähtavale ja kuuldavale kohale ning hoidke järgmise loo ajal vestlus hetkeks tagasi. Suurema seltskonna puhul tasub vältida olukorda, kus üks osa mängijaid istub kõlarist kaugel.
Teine võimalik komistuskivi on liiga pikk vaidlus selle üle, millal lugu välja tuli. Muusikamälestused on sageli ebatäpsed ning enesekindlus ei tähenda tingimata õiget vastust. Mäng on lõbusam, kui vaidlust võetakse osana seltskonnast, mitte vaidlusena, mis peab tõestama, kelle mälu on parem. Kui täpne järjestamine tekitab pingeid, leppige kokku rahulikum tempo või mängige lihtsalt ühiselt arutades, ilma et iga otsus muutuks suureks panuseks.
Samuti ei pruugi see olla õige valik, kui seltskond tahab pidevalt ise muusikat valida. Rakenduse mänguline formaat suunab tähelepanu etteantud lugudele ja nende järjestamisele, mitte oma lemmikute esitamisele. Inimesele, kes eelistab peol DJ-rolli võtta või kindlat muusikastiili kuulata, on enda koostatud esitusloend tõenäoliselt parem lahendus. See aus piirang aitab valida õhtuks sobiva tegevuse, mitte oodata ühelt rakenduselt kõike.
Kui palju korraldust on päriselt vaja?
Enne mängu tasub mõelda, kas kõik saavad heli hästi kuulda ja kas telefon on mugavas kohas. Need on olulisemad ettevalmistused kui pikk reeglite arutelu. Kui mängijad on eri ruumides või keegi saabub hiljem, võib juhtuda, et osa seltskonnast ei mõista, mille üle teised naeravad. Sellisel juhul on parem teha hetkeline paus ja selgitada mängu mõtet ühe näitega, mitte jätkata nii, et uustulnukad jäävad kõrvaltvaatajateks.
Samuti võib mängu voogu mõjutada see, kui üks inimene täidab korraga mängujuhi, telefoni kasutaja ja arutelu suunaja rolli. Juba telefoni kasutaja vahetamine või mõnele teisele inimesele järje hoidmise usaldamine muudab koormuse jagatumaks. See pole keeruline süsteem, vaid viis vältida seda, et üks külaline tegeleb kogu õhtu korraldamisega ega saa ise mängust osa.
Kui seltskond tahab mängida ainult lühikest aega, võib lõpetamise kokku leppida enne alustamist: näiteks mängitakse paar vooru ja seejärel otsustatakse, kas jätkata. Nii ei teki tunnet, et mäng nõuab kogu õhtu tähelepanu. See on eriti kasulik siis, kui samal koosviibimisel on plaanis ka söömine, vestlus või mõni muu tegevus. HITSTER toimib minu hinnangul paremini paindliku ühise vahepalana kui kohustusliku programmi osana.
Mida enne paigaldamist arvestada
HITSTER ilmus 9. mail 2022 ning praegune versioon on 4.0.3. Androidis on minimaalne nõue operatsioonisüsteemi versioon 10, nii et enne paigaldamist tasub oma seadme tarkvaraversioon üle vaadata. Rakenduse eest maksma ei pea, mis teeb selle katsetamise lihtsaks ka siis, kui te pole kindlad, kas muusikamäng teie sõpruskonnale sobib.
Arvustusi on umbes 2,4 tuhat, lisaks suurele hulgale hinnangutele. Mina võtaks neid pigem märgina, et mäng on paljudele tähelepanu pakkunud, mitte lubadusena, et iga mänguõhtu läheb ühtviisi hästi. Tulemus sõltub sellest, kas inimesed tahavad muusikat kuulata, oma pakkumisi jagada ja mõnikord ka eksida. Kui need tingimused on täidetud, on alustamine lihtne ja telefoni roll jääb arusaadavaks.
Paigaldamise eel tasub ka mõelda, millises seadmes mängu kasutatakse ja kes seda õhtu jooksul enda käes hoiab. Kui üks telefon on juba hõivatud muusika või muu tegevusega, võib olla mõistlik mängu alustamine edasi lükata, kuni seade on vabamalt kasutatav. See pole põhjus mängu vältimiseks, vaid väike praktiline otsus, mis aitab vältida olukorda, kus korraldus segab seltskonna enda rütmi.
Minu lõpphinnang
Soovitaksin HITSTERit sõbrale, kes korraldab kodus vaba seltskonnaõhtu ja tahab tegevust, mis ühendab muusika ning omavahelise suhtluse. Parim tulemus tuleb siis, kui heli on kõigile selge, telefoni kasutamine ei jää ühe inimese õlule ja keegi ei muretse liigse tõsidusega iga vale pakkumise pärast. Sellistes tingimustes muutub ka tuttava loo ilmumine väikeseks ühiseks sündmuseks.
Kui otsite hoopis rahulikku üksikmängu, täielikku kontrolli muusikavaliku üle või täiesti ekraanivaba tegevust, valiksin midagi muud. Aga kui teie seltskonnas leidub inimesi, kes naudivad äraarvamist ja vanade lugude meenutamist, on see hea viis õhtu käima tõmmata. HITSTERi parim tulemus pole telefonis, vaid selles, kuidas üks pala paneb terve laua korraga kaasa elama.
Plussid
- Lihtne alustada: mängu põhireeglid saab kiiresti selgeks ka uutele mängijatele.
- Sobib eri suurusega seltskondadele ning elavdab koosviibimisi.
- Muusikaküsimused pakuvad võimalust avastada lugusid eri ajastutest.
- Ajajoone koostamine lisab mängule põneva teadmiste ja strateegia elemendi.
- Mäng sobib hästi korduvaks mängimiseks
- sest lugude järjestus vaheldub.
Miinused
- Mängimiseks on vaja nutitelefoni ja internetiühendust lugude esitamiseks.
- Muusika kuulamiseks tuleb kasutada voogedastusteenust
- näiteks Spotifyd.
- Lugude äratundmine võib olla keeruline
- kui mängijad ei tunne popmuusikat.
- Keele- ja muusikamaitse erinevused võivad mõjutada mängu nauditavust.
- Mäng ei pruugi sobida hästi vaikset keskkonda või lühikest ajaviidet otsijatele.
Korduma kippuvad küsimused: HITSTER
Mis on HITSTER ja kuidas seda mängitakse?
HITSTER on muusikateemaline seltskonnamäng, kus mängijad kuulavad lühikesi laulunäiteid ning püüavad paigutada lood ajajoonele nende ilmumisaasta järgi. Mängimiseks on vaja rakendust, HITSTERi mängukaarte ja muusikat taasesitavat seadet. Rakendus aitab lugusid esitada, kuid mängu põhiosa toimub koos teiste mängijatega, seega sobib see kõige paremini peole või ühisele mänguõhtule.
Kas HITSTERi mängimiseks peab ostma füüsilise kaardimängu?
Tavaliselt on HITSTER mõeldud kasutamiseks koos füüsilise mängukomplektiga, sest kaartidel olevad QR-koodid aitavad rakendusel valida ja esitada laulunäiteid. Enne allalaadimist tasub kontrollida konkreetse HITSTERi versiooni juhiseid ning seda, kas sul on vajalikud kaardid olemas. Ainuüksi rakendus ei pruugi pakkuda kõiki mängimiseks vajalikke osi ega asendada kaardipakki.
Kas HITSTER töötab Androidi ja iOS-i seadmetes ning kas selleks on vaja internetti?
HITSTERi rakenduse saadavus võib sõltuda sinu riigist, seadme mudelist ja operatsioonisüsteemi versioonist, nii et kontrolli ühilduvust Google Playst või App Store’ist. Muusika esitamiseks kasutatakse tavaliselt voogedastusteenuse, näiteks Spotify, tuge, mistõttu võib internetiühendus olla vajalik. Samuti võivad teenuse kasutamine ja saadaval olevad lood oleneda sinu kontost, piirkonnast ning rakenduse ajakohastest nõuetest.
Kas HITSTERi mängimiseks on vaja Spotify Premiumi või muud tasulist tellimust?
Mängu muusika taasesitus võib sõltuda kasutatavast voogedastusteenusest ja selle tasuta või tasulise paketi võimalustest. Mõned funktsioonid võivad toimida tasuta kontoga, kuid reklaamid, taasesituse piirangud või muud teenuse tingimused võivad mängu rütmi mõjutada. Kuna nõuded võivad rakenduse versiooni ja piirkonna järgi muutuda, kontrolli enne mängu alustamist HITSTERi juhiseid ning oma muusikateenuse tingimusi.
Kas HITSTER sobib lastele ja kui palju mängijaid saab osaleda?
HITSTER sobib üldiselt ühisteks mänguõhtuteks ning reegleid saab kohandada nii, et eri vanuses mängijad saaksid kaasa lüüa. Sobiv vanus sõltub siiski komplekti märgistusest ja laulude valikust, mistõttu tasub seda enne ostu või mängu kontrollida. Mängijate arv oleneb konkreetsest väljaandest; suuremas seltskonnas saab sageli mängida meeskondadena, kuid vaata täpse arvu jaoks karbi juhendit.






















